Neil Davey:阐述提升社交游戏品牌营销效益的6万分技巧。Ari Brandt:2013年交道游戏6不胜趋势对营销人员之诱导。

依Nielsen调查所示,目前在线娱乐早已改为美国网民的亚不行流行活动,仅次于社交网络,所以营销人员初步利用是飞速发展的园地呢尽管不足吗充分矣。事实上,根据eMarketer的展望,2011年各国大品牌消费在社交网络游戏上之广告费用接近2亿美元。

社交娱乐是交际平台、移动设备和网页上顶迷人且极吃香的倒。随着移动游戏使用量的飞增加,社交娱乐一经野火般快速蔓延。eMarketer预计,到2014年,将起一半以上之交际网络用户体验社交游戏,在美国,将出1.41亿用户以倒装备上体验游戏,1.01亿用户体验在线休闲游戏。

初期的意识显示,营销人员花这笔钱是值得的。Interpret调查了RockYou旗下之2000叫做社交游戏玩家,发现他们能够接受游戏受之广告。研究发现,高臻24%之休闲游戏用户会点击社交游戏中之广告并在线购买产品(游戏邦注:本文所波及数据与波都以2011年吧仍)。

而eMarketer还代表,游戏内置广告收益额将陪同用户数量的增多而大幅增长。拥有同样位忠诚用户的代表在一个无敌的全新推广商机,这也以还定义电子媒介中品牌广告之运营含义。那么营销人员回应游戏领域有哪里了解?以下是应酬游戏领域的6单明确趋势,以及它们对打算采取跨平台社交游戏力量的营销者的开导。

唯独,Capgemini Consulting的Scott
Sinclair认为,社交娱乐对营销人员的话还有再特别的价值。他说明道:“营销人员可利用社交游戏来创造以品牌吧中心的心得,相对比显示广告还是Google
AdWords而言,这样见品牌会更爱被用户记住。将品牌纳入游戏体验并跟之并行,这几乎是营销的极品手段。”

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in-game-ad(from 1adt.com)

mcdonalds-en-farmville(from designyoutrust.com)

1.游戏放广告而出100%之可视性以及新创意

论,麦当劳给《Farmville》玩家有时机获麦当劳品牌冠名的热气球,这个热气球可以漂浮于玩家游戏受农场的上空,玩家帮忙打理麦当劳的在线番茄和芥末菜地还会获取提升技术的虚构饮料。微软呢同《Farmville》合同,希望能透过奖励用户虚拟货币的花样提升旗下寻找引擎Bing的流量,结果不顶4只钟头之日子外便获得了2万底点击量。

脚下环IAP推动电子广告行业使用“可看到效益”的探索是个热点话题。该模式迫使我们制作出而获取曝光度、富有吸引力广告。游戏内置广告保证拥有广告都可视。你曾以社交娱乐要位移使用的莫强烈位置看到广告呢?没有?因为她并未这样做。

本田在交际游戏《Car
Town》中推广其混合动力汽车CR-Z,游戏在耍下车库旁添加带有可点击广告的新车型广告牌。丰田也于《Car
Town》中放大Prius车型,鼓励玩家也Prius投票来换取虚拟T恤。

另外,社交娱乐还为营销者提供了一个崭新平台。Harris
Interactive最近调研显示,60%的智能手机用户与72%之Facebook用户更愿看到有着滨的感的交互式广告,而未是静态横幅广告。也就是说,玩家想被新广告模式。现在我们应致力为这目标。

eModeration首席执行官Tamara
Littleton补充道:“其他店铺正围绕其品牌制作社交游戏,比如迪士尼用为2012年当Facebook上颁发新品牌社交娱乐,这将化极端广告形式。”

2.众人都玩社交游戏

品牌不只靠现有的交际娱乐平台,有些也开始尝试自行开发娱乐。Sinclair说道:“Innocent刚刚公布了同一慢性要对5及11春秋幼童的新利用,公司就制作了众多暨健康饮食有关的嬉戏,向年轻一代推广她们之食品及饮品。Innocent想透过祥和的打来拉动品牌参与度和忠诚度,构建品牌粉丝群体。这体现市场刚刚产生巨大的转,我们于着力向顾客出售商品转变到全力提升用户指向品牌之忠诚度。借用一个游戏化的术语,各局之对象是环绕一定品牌还是特定体验创建‘超级粉丝’群体。”

兹,电视不再是跟对象用户联系的顶尖媒介。社交娱乐横跨各年代用户,触及各界人士。Newzoo相关数据指出,社交媒介和在线休闲玩家年龄以10-65寒暑不抵。同样,eMarketer发现移动游戏广受大规模用户欢迎,甚至还有老人。而就说明了一日游吗营销人员提供了一个光辉商机,方便他们点所有用户,正当地掀起他们,尊重用户体验,比如在重点部分或“救援时刻”中断便是独反例,即使他们曾经沉浸在打闹体验受到。

但是,这对品牌以及营销人员的话是单新的世界,尽管创建行超级粉丝群体听起无比有吸引力,但的确做起来不要简单的工作。那么,品牌如何才能够最大化自己之打响机率也?

3.社交玩家覆盖有装备,广告啊应有跟达到步履

选恰当的游戏

多数辰光,玩家都是以跨平台与过设备上体验游戏(尤其是于动装备及)。eMarketer相关数据显示,智能手机用户会花将近39%底光阴玩游戏,平板电脑用户则会花费67%的时光。鉴于几乎每天都起新装置出现,包括跨智能手机与平板计算机玩游戏的情景,显然玩品牌应维护自己完整性,确保用户体验的一致性。找到理解HTML5、CSS3及相设计功能要的开发商跟广告平台是供平等、沉浸体验的根本。该技术支持营销人员以每个平台达成使与种创意模式,借这个减少创意审核过程,削减近一半底资本。

Sinclair说道:“游戏和品牌里面需要相互配合协作。你莫见到有品牌在《Mafia
Wars》中植入广告,尽管她是Facebook上极为流行的嬉戏,但是该营销空间极为有限。”

4.社交游戏已出动移动平台

Littleton补充道:“广告该保障与品牌抱有关联。比如,Top Shop在《Car
City》中举行广告就显得毫无意义。”

少数趋势表示社交娱乐于Facebook平台就趋于饱和,但社交娱乐玩家仍发生网页(例如Zynga游戏门户网站)和走平台只是供应选择。eMarketer报告指出,由于用户超过屏幕体验游戏,移动游戏数量正大幅提高。预计至2015年开展增加有限倍,并成为美国大哥大以及平板计算机用户的绝紧俏活动。这也验证了超过平台游戏拥有提高商机,同时展示游戏以有庞提高空间。为了利用丰富的用户规模,营销人员必须了解如何驾驭社交游戏的扑朔迷离地形。拥有一个宜的本行合作伙伴,有助于最大化你的广告营销效益。

分辨目标用户

5.游戏搭视频广告呢“必须选择项”

Amaze未来方向以及创新顾问Andrew
Dean解释道:“思考品牌的靶子用户和玩之用户类型、兴趣类型及神态类型。不要浪费时间和金在不适于的时机和不恰当的人头交流,比如您销售的凡汽车,那么你尽管无能够选择14东之男女还是碰巧买新车的用户作为营销目标。”

Juniper分析师Charlotte
Miller在近年告知遭遇说明:“创造沉浸娱乐之心得来吸引用户,是营销者充分利用日益增长的使用使用率的主要。”那么哪类应用最被欢迎?答案的是玩。游戏内置视频广告也玩乐营销人员提供了运转创意性跨平台的极品渠道。此外,分析师报告还指出,移动视频是增长最为抢的移动广告模式。因此营销人员好品味用游乐内置视频及整个营销战略整合。

Sinclair看,社交娱乐确实于愿意以特定用户群体也目标的营销人员带来新的挑战。“这些游戏之用户范围大广阔。统计数据显示,这些游戏玩家的年华从12及60春秋不抵,所以锁定特定用户群体是桩很不便的事情。因此,我们不再用注意力放在玩家的年纪及,而是为拥有特定兴趣爱好的玩家群体作为营销目标。所以,营销人员如选择适宜的打,确保游戏中之用户会针对品牌与成品感兴趣。”

为保险用户获得最佳体验,营销者还应考虑到同预取技术公司合作,即当娱乐开始前先行加载视频广告。预取技术不见面占有宽带速度,保证视频广告就下载,无缓冲阶段。

强调“粘性”和互动性

6.接收视频广告之价交换意见

Sinclair说道:“吸引用户频繁回到游戏被及品牌互动是水到渠成之重点。”

周旋游戏会在玩家间催生出积极情感、强烈社交关系与成就感。除此之外,社交游戏还保有任何性质。如今若可以更加运用这种主动氛围,通过根据奖励模式的视频广告呢社交玩家提供价值。比如,如果他于嬉戏《Song
Pop》需要协助时,玩家经过看推广信息但破个别只答案,这样就算只是缩小猜测范围,玩家会持续存在(且长所有体验的价)。Harris
Interactive最近查明显示,有一半以上之Facebook用户与智能手机用户表示,比打放开广告,他们更疼新型广告形式,比如用户自主型或价值交换广告。基于上述原因,你答应支持视频广告之值交易,同时丰富玩家体验。

Littleton说道:“社交娱乐受之广告无单单是受游玩玩家看来广告。优秀之营销活动能够透过创意摆设还是玩内置区域驱动玩家与品牌互动。营销应当持有社交性,品牌拥有者可以了解及买主对营销活动之想法,并基于反映做出行动。想想看,你的品牌而哪些当玩乐中以及玩家互动,互动的章程和品牌连锁却非见面来得唐突。然后,给玩家当现实世界面临及君相的理由,比如通过优惠券或出席特别活动的形式。”

以2013年,社交娱乐广告以是单巨大看点。它保证营销人员能够打通有早前电视没有打通之忠实用户。如果您还未涉入社交娱乐世界,那便赶快走吧!

供对用户发生价之奖赏

via :游戏邦/gamerboom.com编译

Sinclair说道:“活动要提供对用户发价之奖赏。麦当劳奖励给用户的凡包含麦当劳商标的农场,这块农场来奇的效果,其获得奖励是通常玩家的1.5加倍。所以,这是指向玩家游戏有意义之嘉奖。”

重新多读书:

  • MediaPost:移动游戏上的广告会在显现
  • 周旋游戏如何最大化玩家的生平价值?
  • 田中良和谈GREE发展过程和日本手机社交游戏
  • Inside Social
    Games:2012年手机/社交游戏行业之严重性传闻和争
  • Josh
    Bycer:论述新兴娱乐世界的仿制现象及其定义
  • 日本活动社交娱乐爆发背后:卡牌游戏引领市场
  • Tadhg
    Kelly:论述社交娱乐应传递的真的价值以及前景走向
  • Facebook用户增长总监:Facebook分享提升社交游戏用户留存率的措施
  • 阐述针对13年份以下儿童开发社交游戏的建议
  • Tadhg Kelly:趣味性无法衡量
    社交游戏不应允迷信数据
  • Bob
    Wiederhold:社交娱乐采用NoSQL数据库的4单理由
  • 张罗娱乐开发常识:商业化不是唯一追求
  • 论Zynga创收数据背后的蕴藏意义
  • Facebook社交游戏会就这衰亡吗?
  • Gary
    Orenstein:社交游戏可下闪速存储方跟进用户发展求

图片 3farmville_bing(from
farmvillefreak)

Sinclair将此与微软的Bing推广相较。“再望Bing的营销互动,单单为自身提供含有‘Bing’文字的农场并不曾实际的价值。这样的嘉奖并从未升级自身当娱乐中得到进行的能力。如果她们之对象就是为提升流量,那么重要词‘Farmville
tips’确实于他俩之觅引擎带来了22万的点击量,或许可以说她们曾落实了靶。但是即使使社交游戏作为平台来提升品牌参与度和忠诚度这个地方来说,我觉着她们之做法还有欠缺。”

Littleton认为,品牌应更壮大游戏中之奖赏和价值,使延伸到线下领域。“麦当劳并无根开发其的Farmville咖啡,没有吃用户产生将那带来至生活备受的想法。这个编造咖啡会让村民的干活进度提升1倍增,这似乎并无是起宏大的惠及。反之,如果会提供可叫用户购买真正咖啡的优惠券,那么这类别就算能够带来咖啡的行销,麦当劳也能跟社交娱乐对顾客购置欲望的熏陶。”

勉励病毒性推广

Sinclair说道:“让现有玩家邀请好友共玩游戏,这样的加大方式用户还容易接受。”

保持内容简单化

Sinclair强调道:“简单化是至关重要。内容应相当直观,不可做得过分复杂。”

via:gamerboom

还多看:

  • 剖析Zynga股票下跌原因及社交游戏行业软肋
  • 应酬娱乐如何最大化玩家的毕生价值?
  • 田中良和谈GREE发展过程和日本手机社交游戏
  • GameLook:2015年交道赌博娱乐将过27亿美元
  • Josh
    Bycer:论述新兴娱乐世界的仿制现象及其定义
  • 日本活动社交娱乐爆发背后:卡牌游戏引领市场
  • Tadhg
    Kelly:论述社交娱乐应传递的真价值与前景走向
  • 2012年Facebook热门社交游戏
    本年度排名第一底凡《SongPop》
  • 阐述针对13年份以下孩子开发社交游戏的建议
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    Brandt:2013年交道娱乐6挺趋势对营销人员的诱导
  • Bob
    Wiederhold:社交游戏以NoSQL数据库的4独理由
  • 应酬游戏支付常识:商业化不是绝无仅有追求
  • 论Zynga创收数据背后的带有意义
  • Facebook社交游戏会就这衰亡吗?
  • Gary
    Orenstein:社交娱乐而使闪速存储方跟进用户发展需

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