浅析亚洲手机游戏市场现状的韩国篇(1)分析亚洲手机游戏市场现状之中国篇(2)

尽管韩国凡只戏大国,直到2011年中旬手机游戏在该国仍只是是独小众市场。原因在苛严的监管制度——韩国政府一贯要求对发布让当地利用企业的拥有戏,这表示对玩家只能登记海外行使企业帐户才会体验行游戏。但于2011年韩国政府撤回这无异于方针后,手机游戏在韩国迅猛发展,预计在2013年的手机游戏收益将跟于上年增长41%,到2015年及2017年以上“成熟期”,届时年增长率将达12%-18%左右。

 

现年3月份放在印度孟买之Reliance Big Entertainment公司收购了韩国Vluesom
Inc.,公司(代表作为《Real Steel》和《F1
2011》)51%的股份。Reliance在Codemasters和梦工厂分别有着50%之股,本次交易意在多其在韩国和日本手机游戏市场之影响力。在同样年之前,日本社交娱乐巨头GREE收购了韩国底Paprika
Labs,当时后人的拳头产品《Hero
City》在Facebook月活跃用户达150万,并且是拖欠平台提高尽抢的应酬娱乐。2012年12月,迪士尼收购了韩国之Studio
Ex(当时欠工作室尚未披露任何游戏),将以此作为进军亚洲手机游戏市场的韬略之一。

Flurry
Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国当该市场地位之所以这样重大,是盖在炎黄市面的立即2.5亿尊活动装备中,有1.5亿尊是2012年新增的装置。中国当运动装备市场高达惊人之上进预示着该国手机游戏市场在2013年之伟发展潜力,这一点啊都引起行业媒体之体贴:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将直达55%,并于2015年据用超50%。报道还指出中国智能手机覆盖率拿当2013年突破50%大关,这意味今年智能手机安装量将增强近4.25亿不成。

电竞外围 1

及时是均等组惊人的数额,任何手机游戏开发商还得考虑于华夏市场之批发战略。本文旨在从天堂开发者角度,提供中国休闲游市场大概。与韩国手机游戏市场分析不同,我们在是要分析中国市场之具体竞争环境,以及打算当这发布手机游戏的开发商所面临的机以及挑战。

这些战略性收购显示了韩国手机游戏市场逐步增长之关键,以及该国游戏支付人才的集中性。本文主要探索韩国手机游戏市场最好典型的开发商和平台发展现状。

电竞外围 2

Kakao Games

极致分裂的商海

拖欠手机游戏平台建立于2012年7月,并受同龄11月通往海内外开花劳动,其运营商为Kakao,该企业以也是韩国不过俏聊天应用Kakao
Talk运营商。Kakao
Talk在天下已兑现6500万糟下载量,据称在韩国智能手机市场遭到的覆盖率高臻95%。

随即就是是神州手机游戏市场的残暴现状。出现吃2012年第三季度的华iOS和Android设备将近2亿台,其中Android占比较70%,而iOS的圆市场份额则下跌到10%以下。尽管iPad
Mini在中国销量远较其他市场再有望,苹果为是神州机械计算机市场佼佼者,但Android总体市场份额在2013年越领先。《捕鱼达人》开发商CocoaChina据称该戏每月收入超过600万美元,下载量突破1.2亿浅,并指出Android在2013年中国手机游戏市场收入受到占比上80%。

Kakao
Games的运营措施与任何娱乐平台一般:用户可于那拉扯应用中下载和揭示游戏,与他们之牵连人展开社交互动,或者联合玩游戏。这些游戏本身是透过用户设备及之动商店下载,由Kakao
Game来拍卖打里面的开发行为(使用的凡该平台专用货币Chocos),并同开发商进行三拐开端分成(扣除平台费用之后)。这意味着对每款iOS游戏,苹果好接到30%底阳台费用,而Kakao则将再次减去成剩余收益的30%。

Android在华智能手机市场占有主导地位,在拖欠市场之分裂性甚为西方市场,因为中国盈大量廉价、山寨Android设备,以及大量独自使用商店(超过500寒)。这些应用企业于明可能会为运营商计费系统(用户通过该运营商服务购买IAP)的强有力而结缘起来,但如此之多之运用企业仍是意欲进军中国市面的游玩企业所面临的等同老问题,并且这些铺面还得在这样平等种植模糊的买卖环境面临互相建立涉。

Kakao
Games在韩国上线取得了端庄之成就——在那上线的老三独月内,收益达5160万美元,下载量达8200万糟糕,独立用户高达2300万。该打平台在当场10月份(仅韩国市场)收益就达3530万美元收入,一个月后Kakao
Talk才于全世界市场推出Kakao Games。

尽管运营商计费系统为外国开发者开放盈利服务,平板计算机当中国市场仍比较其余地面还短可行性——中国之山寨Android平板电脑便没有SIM插槽,这意味这些设备无法运用运营商计费系统。中国市场之动态创造了同样名目繁多开发指标——Android优化,智能手机优先,这或多或少及另地面的情景反而(iOS优先,平板计算机优先)。

每当韩国App Store的iPhone应用前10称为收益榜单中,有5款游戏是经过Kakao
Games发布。在韩国Google Play的和个榜单中,Kakao
Games所公布游戏还占了9只坐席。《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon
Flight》这三缓慢经过Kakao
Games发布之游乐于非顶个别单月之时日饱受落实了1000万糟下载量。Kakao
Games在日本市场用户多上900万。Kakao计划在2013年向该平台又宣布100慢性打。

华夏市场之情呢显现分裂状态,不存其他一样种超于其它娱乐项目之上的题目。据友盟数据展示,中国玩家最常玩的是动作类游戏(占比22%),其次是休闲游戏(17%)和益智游戏(15%)。战略游戏(游戏邦注:该品种目前以天堂游戏市场收入榜单最占优势)在具有新上加游戏中独占据比较9%,这代表中核游戏要上中华市面或用面临困难。

传言中国休闲游巨头腾讯掌握了Kakao公司13.84%的股份,韩国网游公司WeMade占股3.8%。Kakao还拿走了Ncsoft、NXC和Neowiz公司CEO的天使投资。

从不强烈的情节之君

Gamevil

及走装备领域同样,中国手杨游戏运营商也显现多元化格局,据调研企业Analysys数据展示,游戏巨头腾讯掌握了22%底神州市场份额。这种分结构吧开发者呈现了广大搭档机会,中国移动控制了17%的手机游戏市场份额,与中外600差不多贱手机游戏开发商及了通力合作。而第三死娱乐运营商中国电信,市场份额则是8%。

这家韩国手机游戏开发商电竞外围跟发行商在2012年纯收入将近6500万美元,比2011年增强64%,净收益提高近40%。Gamevil计划于2013年出50缓打,预计总纯收入将近1亿美元。该商厦来70%入账来Android平台,39%来自海外市场。

幽默之是,腾讯似乎有心通过模拟韩国之商海形势使占据领先地位,并在那拉应用微信(WeChat)中植入了一个戏平台。微信时发生3亿用户,有望成意欲找到Android市场突破口的角开发者入中国手机游戏市场的同等异常方便渠道。

Gamevil在2012年宣告了43款游戏,其中起11款为自主开发,32款是由第三正值工作室开发。Gamevil在2012年的“成功率”达23%——在这43款嬉戏中,有10款游戏晋升至Google
Play收益榜单前10名叫。

而微信的上进并非一帆风顺,由于微信蚕食了手机短信服务之收入,中国太要命的几乎下电信企业刚刚考虑于腾讯征收微信费用。

Neowiz

迅速发展

它们是韩国极酷之网游公司有,也是Pmang门户网站运营商。该公司在2012年的手机游戏数量依然异常少——但当2012年宣告了奥运会的合法手机游戏,并被2012年7月中旬揭晓进军中国手机游戏市场。Neowiz以今年2月披露进行次轱辘裁员,原因是她同EA的《FIFA Online》合作已经停止,旗下嬉戏《穿越火线》收益也起降低。

不论中国游戏生态圈的商海形势怎样复杂,其还要之一面始终是设备激活量、游戏和收入方面的神速发展。Digi-Capital在该2012年天下投资和并购报告着预计,到2015年中华将以世界在线与手机游戏收益受到占有比较32%,而iResearch
Consulting
Group也预测2015年中国上上下下手机游戏销售额将上22亿美元。这种收益提高并不仅得益于国内市场增长,还要归功给中国公司通过本土化与买断政策积极进军海外市场。

NCSoft

腾讯就都大手笔进行海外收购,在2012年斥资3.3亿美元购回Epic
Games公司40%股份,以2700万美元收购新加坡公司Level Up
49%底股金,在2011年更是因为4亿美元将《英雄联盟》开发商Riot Games收入私囊。

立即是同等寒坐落首尔之MMO开发商,代表作包括《Lineage》、《City of
Heroes》以及《激战》系列。NCSoft于2011年7月收购了韩国手机游戏开发商HotDog
Studios,但当2012年11月,该商家的非主机、非桌面游戏业务于其到底纯收入受到依然只是占比6%。NCSoft表示以于2013年愈扩充手机玩业务,推出以及GREE合作开发的手机版《Lineage》。

Caveat Emptor

Hangame

对天店吧,进入中华市场真正有未聊的风险。相关业内人士指出,要当神州公布游戏要使发出地方的合作伙伴,以便灵活处理语言与学识上的本土化问题,以及跟中国复杂的机关打交道,这是开发者在炎黄获得成功的必要要素。

当时是一致下由于NHN
Corp公司运营的在线与手机游戏门户网站,该商家于韩国控了Naver(韩国不过抢手及寻找引擎)、me2day(类似于Twitter的采取)等一样密密麻麻网络服务。Hangame在过去少于年被有条不紊地进军移动领域,在韩国暨天自主开发娱乐,也宣告任何商家的成品。该企业提高挺为迅速,在2月份列出了200大抵单职位需要,其中多数及手机游戏开发相关。

想进入中华市面而也遭到挫折的嬉戏公司系列,Facebook、MySpace和Groupon就是这些无功而返的铺面受之榜首代表。中国市面尽管很有吸引力,但为使人胆怯,其疏散的特性更添了天开发者所面临的风险与资金。但整来拘禁,在炎黄颁布手机游戏的政策也十分醒目:

其母公司NHN
Corp旗下任何一样重要品牌是LINE这款在日本极为热门之闲聊应用,最近为宣告其全球用户高达1亿。

*顾于Android平台,兼容低端智能手机;

WeMade Entertainment

*动作与益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最盈利,但前景方向或转化休闲游戏;

WeMade代表作是《Legend of
Mir》MMORPG系列,该打玩家超过2亿。该商厦2012年手机游戏收益吗1100万美元,计划于2013年生产40款款手机游戏。WeMade时发出8款手机游戏,其中两者进入了韩国Google
Play收益榜单前10名叫(这半慢性游戏都经过Kakao Games发布)。

*拿大气作业开发资源用于与本地最为特别之应用企业运营商成立合作关系;

WeMade还拿2013年扩大计划瞄准了华和日本。其美国分行WeMade
Entertainment
USA对北美、欧洲市面开发和发表游戏。WeMade最近颁发和WhatsApp合作,这代表WhatsApp也发或创造好的玩乐平台。

*跟能够提供语言本土化服务,以及调整游戏叫该抓住本土玩家的地面合作伙伴联手。

Andromeda Games

初稿刊载于2013年3月25日,所涉事件和数量以这吧本。

2013年1月,Andromeda Games(Kakao Games平台上之《Tap
Tap》系列开发商)获得了来IMM Investment和Korea Investment
Partners的130万美元投资,将故这笔资金扩张手机游戏项目。

via:游戏邦/gamerboom.com

初稿刊载于2013年3月18日,所涉事件和数量以立也以。(本文也游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需要转载请联系:游戏邦)

重新多读:

  • 日本手机游戏市场现状及批发经验说
  • 艾瑞咨询:2014年Q2中国电子商务市场现状和布局
  • CBNData:2016儿童玩具市场现状与方向概览(附下载)
  • eMarketer:亚太地区移动用户和动互联网用户发展景象预测
  • SuperData:预计2015年亚洲手游市场层面140亿美元
  • Pingdom:亚洲暨非洲运动互联网使用量最高
  • 经济学人:亚洲奢侈品市场一度逾世界一半
  • 数据解读:亚洲电子商务的前程–信息图
  • Statista:欧洲空气污染导致死亡及亚洲水平
  • 经济学人&电通安吉斯:亚洲数字化大喷发
  • Newzoo:2014年亚洲手游市场数量解析
  • Euromonitor
    International:2013年亚洲男人面霜、润肤露以及美白霜等产品消费市场达上21亿美元
  • 凯度:2015年亚洲品牌力量报告
  • CB
    Insights:2016年上半年亚洲庄联手获取146亿美元投资
  • 麦肯锡:预计2015年亚洲互联网新兴市场范围上8000亿美元

双重多看:

  • Eric
    Seufert:2014年亚洲手机游戏市场现状分析
  • Eric
    Seufert:2013韩国移动游戏收入将增强41%
  • EEDAR:调查显示轻度玩家的百分于(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少
  • 手游娱乐:2011年手游娱乐净利润2590万美元
    2012年Q1智能手机游戏收入1610万头条
  • 游戏邦:2010年手机社交游戏行业分析报告
  • G5 Entertainment:2012年预测收入1230万美元
    增长72%
  • Agnieszka
    Andrzejewska:论述对单身游戏开发者“独立性”的概念
  • 美国戏软件协会:调查显示在美国玩游戏的常年女人数逾 18
    春秋以下青年男性
  • 毕2014年1月《智龙迷城》日本下载量破2300万
  • EEDAR:预计2015年北美MOBA市场达5.01亿美元
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  • 普华永道:全球游戏行业复合年均增长率将高达将近5%
  • 前瞻2016年海内外免费网络游戏产值将达到133亿美元
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