Kris Graft:2012年游戏产业之5格外趋势。Newzoo:预计2011年巴西玩家游戏中究竟投入以达到20亿美元。

每到12月份自家便会见起感叹上飞逝,特别是当自身起总结过去12个月内所起的种时:也就是是于当年2月份,在拉斯维加斯所立的DICE
Summit上自我瞅Tim
Schafer不断核查着手机去追踪其团队于Kickstarter的融资情况;也就是于当年,Zynga投入上亿美元之成本去开手机游戏市场的大门。

市场调研公司Newzoo最新数据表明,在线娱乐、手机游戏和微交易免费游戏之凸起,促进了世界游戏玩家的便捷发展。

当然矣,今年尚生了很多醒目的大事,而由兹来拘禁,我们可以呢是总发生五坏趋势,即2012年打产业之5非常趋势。

Newzoo预测,巴西玩家今年在游戏受的毕竟投入将达成20亿美元,他们向在线及手机游戏的投入时间占据68%,投入金额占51%。

融资所迎来的新机会

巴西玩家当Facebook和谷歌社交网站Orkut游戏中之支付占11%,在休闲游戏网站的投入占15%,MMO游戏开销占16%(约3.2亿美元),手机游戏占9%(约1.8亿美元),掌机游戏占34%,但大多数资产流向了旧款和盗版游戏。

过去几年出现了多如Kickstarter的融资活动,但是Tim
Schafer的玩耍类《Double Fine
Adventure》在2月份所进行的融资更是掀起了娱乐世界的集资热潮,即引起了家产面临有些初的上进机遇并为同一年吃剩下的年华确定了一个精的提高主题。

巴西用户在盒装PC、Mac游戏中之开发和数字下载游戏不相上下,约有4800万美元流向了旧款和盗版盒装游戏,导致游戏发行商无所收获。在2300万早已下载游戏的巴西人口备受,64%用户承认自己下充斥了盗版游戏。

透过这次融资,《Double Fine
Adventure》共获了超330万美元之本金(远超过其40万美元的靶子),并创建了Kickstarter平台上融资新记录。随后Obsidian
Entertainment的《Project
Eternity》以贴近400万美元之筹融资金额再度打破了记录。并且Kickstarter在2012年之筹融资类蒙无只是是面向游戏软件,同时还包了硬件配备。就像基于Android系统的Ouya主机便在斯获得了860万美元之筹融资,Oculus
Rift VR头戴著设备也当这个筹集到了超过240万美元之本金。

Newzoo调查还发现,墨西哥用户今年以耍被之投入将达到12亿美元,其游戏喜好好和消费习惯跟美国用户相当,手机/在线游戏占其玩耍投入时之60%,占戏开发的31%。

可是创造者并无连续以Kickstarter当成融资平台。就如《Wing
Commander》的创造者Chris
Roberts便以投机之网站上提倡了同等件融资活动,并组成了以Kickstarter的融资而最终为团结之宇航游戏《Star
Citizen》筹得矣超越620万美元的成本。Introversion独立运作的筹融资活动也募得了62万5本美元的资本。

俄罗斯用户2011年以玩耍受之毕竟投入将直达15亿美元,MMO和PC游戏占56%之开销,休闲、社交与手机游戏占49%的嬉戏投入时间。在3800万俄罗斯休闲游家中,女性用户占用49%。

而是毫无有选择Kickstarter平台的创造者都能赢得成功——也油然而生了无数崩溃的动。但是无论成吗,Kickstarter不仅为开发者提供了独立筹集资金的阳台,同时为也外人和投资人呈现出了各种诱惑人口的故事。

转自:游戏邦

向阳无绳电话机平台转变

再度多读:

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  • NPD:2012年电子游戏玩家约2.12亿人
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  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一模一样瞧
  • Playnomics:社交、休闲与移动游戏玩家参与度研究告诉
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元
  • Newzoo:预计2016年东南亚地区游戏收入呢14亿美元

本年,社交娱乐开发者将更多时间和资源分配为了手机平台,就如Facebook上之知名玩家就以以团结的智能手机和平板电脑及安装了打。

Facebook推动了那些原来就面向浏览器平台创建社交娱乐的开发者开始倒车手机平台。这些社交网站呈现出了更多新的病毒式渠道,让各种娱乐会经由Facebook好友进行传播,而现行游乐开发者也可以以她们之原生手机游戏整合至Facebook的开放式图谱中。

9月之平份报告指出,Zynga,艺电和迪士尼/Playdom的浏览器社交游戏的天活跃用户所有降低了2各类数。与此同时最畅销的手机游戏更是连发引发了重多玩家的注意。

一旦为追随着玩家的喜好,开发者便只能更改发展策略。就连一直坚守给社交娱乐之Wooga也意味着他们的关注点将不再只是是Facebook游戏,也将转速手机游戏,并将选一半上述的职工(共持有250名员工)去实施智能手机和平板电脑的玩乐支付。Crowdstar也早已告一段落了社交娱乐之开支工作要特意开发手机玩耍。King.com则在意于提供跨平台的游艺体验(从浏览器到手机平台的过于)。而Zynga投入2.1亿收购了《Draw
Something》的支付商OMGPOP的行吧证明了这家Facebook领头游戏开发商认可了手机游戏的价值所在。

中层游戏开发者逐渐让排斥出,并且大引人注目不仅仅有集体交游戏开发者在瞄准手机平台。每一样年都见面漫出现上百万宝新手机,手机硬件也渐渐强硬,Facebook本身吗将再多注意力投向了手机平台。我信任2013年这种变更以进一步成熟,并且发生或渗透到全方位产业面临之逐条角落。

告别MMO订阅

当BioWare
Austin的《星球大战:旧共和国》因为玩家的无影无踪而别成为免费模式时,“免费”MMO和每月订阅模式的发展期待真正是彻底泡汤了。

 

再有Funcom的《神秘世界》——每个月份为玩家收取资费之好玩之MMO;当玩家不再玩游戏时,该店铺就只能进行重组,并相应地裁减员工。如今立马款游戏则以是冲订阅模式,但可不克用于证明什么根据现代MMO执行订阅模式。

并发这种状况不单独是因订阅MMO模式存在缺点,同时新的MMO以及在线娱乐之发行多都倾向被免费模式。2012年,玩家的想值发生了惊天动地的变迁,现在,除了《魔兽世界》(诞生了8年差不多的年华)和《EVE
Online》外,订阅模式几乎都起MMO中冲消了。

中层开发者的衰败

于现的主机时代进步之中级,曾出预言者对游戏产业发起警告:在青出于蓝预算的AAA级电子游戏领域及其他工作室进行面对面的竞争将会晤成一栽更加艰苦的任务。

去年即令冒出了这种情形,并且这种动向一直频频到了本年——而中层游戏开发者及其游戏在退出这无异主流发展方向。
Square Enix的《Sleeping
Dogs》的低销量更是严重影响了该发行商的获益(游戏邦注:游戏原名为《True
Crime: Hong Kong》,由United Front
Games开发,Activision发行,但也已经以销量未优也理由而为取消开发,2011年Square
Enix最终获得该娱乐之版权)。

Lightbox
Interactive的《星际雄鹰》在5月份发行时收获了不易的评论,而在10月份,该商家受了裁员,并操纵往手机领域转变。动视旗下的《Prototype
2》的开发商Radical
Entertainment也更了裁员;《007传奇》的开支商Eurocom则在开展裁员后开始在意让手机平台。

THQ旗下的Vigil
Games工作室虽然无进行整合,并以当年夏日出了同一迟迟大受好评的娱乐《暗黑血统》。这款打则获得了140万的销量,但是THQ却代表即仍无到他们的预想。THQ的总裁Jason
Rubin在11月份表示:“在现阶段的市场面临,只有真正顶级的一日游才会引发游戏玩家的注意。”

如若您想只要以这种可以的竞争中生活下去,创造出属于AAA级游戏,并打败《使命的唤起》,《战争机器》,《刺客信条》以及《光晕》,你就是需要投入还多之财力并吸纳更多人才。但是就是有了这些元素也还未可知管最后的中标。

对于多样性及包容性的需求

 

inclusiveness(from gamasutra)

现年,电子游戏产业似乎到了一个转会点,在各级大电子游戏网站以及社交媒体被越来越多次出现了有关多样性及包容心的讨论。

11月末,性别问题,也就是是Twitter中有关为何打产业被之阴玩家数量如此少的题材标签越来越为世人宣告了众多办事环境被所存在的性别歧视问题。

只是迅即就是过多多样性问题吃之某些。就像《杀手:赦免》的预告片便引起了众人对游戏受厌女症的霸气讨论——其开发商IO
Interactive最终也出台进行赔礼道歉(预告片中主角Agent
47拿杀施虐的修女)。当《古墓丽影》的一个开发者提出玩家想“保护”主角Lara
Croft免受性侵犯时即受到了打记者等的声讨。

Anita
Sarkeesian更是为保护电子游戏被坤的活动而发起了一个Kickstarter筹资项目。尽管在无数支持力量遭受为参杂着各种性别歧视观点,但是最终Sarkeesian还是以这个实现了最初的对象,从中我们吧得以视人们对女权维护的支持不单纯是缘于于言语上,还反映于行进备受(掏腰包)。

除外还有都铎提倡包容性和性平等之例子:《光晕4》的开发商343
Industries便以打闹中有目共睹了反对性别角色定型;艺电也公开表示不以为然《婚姻保护法案》;作家兼游戏设计师Anna
Anthropy也当Indiecade上(游戏邦注:一宗独立游戏开发的国际盛会)大胆地反对“具有标志性的角色”设定;在波士顿立的面向游戏的No
Show
Conference更是提倡更多女性能在演讲者的阵容被(希望会占据至少一半的数)。

这些走还享有老强大的不胫而走作用,并且每天都能够掀起众多人的眷顾。而趁愈来愈多人口对此电子游戏的关爱——包括玩家和开发者,他们也用进一步肯定电子游戏能和和睦一起成长。

via:游戏邦/gamerboom.com

再次多看:

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  • Kris
    Graft:分享打道德游戏的7漫长实用建议
  • Steve
    Bromley:游戏用户研究员阐述岗位要求与从事经验
  • Digi-Capital:2012年打产业兼并收购交易破40亿美元
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  • David
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  • 2014年中华打产业大盘点(一):页游的衰老
  • 2014年中国一日游产业海外市场报告
  • Newzoo:2014年游玩产业报告:美国产值居冠中国艰苦赶
  • GDC:2017天下游戏产业报告(附下载)
  • 天河研究院:2017年中国玩产业的更动和发展趋势
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