2016年Q2网络游戏市场范围达到416亿元,2016年Q1中华相互娱乐

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2016Q2中国网络游戏市场层面与上一季度持平,移动端占比近六成。2016Q2网络游戏市场规模高达416亿元,环比提高0.9%,同比提高24.2%。由于季节性原因,Q2市场维持低品位增长。其中移动游戏市场规模达244亿元,环比提升15.5%,同比增长120.3%;PC端游戏市场层面跌至172亿元,环比下降14.4%,同比下滑23.4%。PC端游戏占比更是受到挤压。

2016Q1神州网络游戏市场规模达415亿,市场增长率放缓

艾瑞分析以为,PC游戏与移动游戏此消彼长的变迁源于多地点原因。首先,受季节影响,大部分学员进来下半学期的尾声,学习备考的下压力叠加,玩游戏的时光压缩,Q2平日都是PC游戏的淡季。第二,随着移动游戏的竞赛化和重度化的加重,移动游戏与PC游戏开始发出直接竞争。第三,
Q2新上线的多款角色扮演类移动游戏拉高了人均付费值,在境内用户规模碰着瓶颈的事态下,国内市场范围也具备升级。最终,因为各厂商都起来开发海外市场,以恢宏进口移动游戏的用户规模。

2016年Q1,中国网络游戏市场规模达到415亿元,环比增长1.3%,同比增长30.2%。环比增速略有下滑,主要原因是网络游戏市场用户规模触及天花板,中期由人口红利驱动的提升效应缩短。

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2016Q1中华网络游戏市场细分结构:移动游戏占比超五成

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移动游戏占比一路腾飞,至2016Q1,占比过半。相对的,PC端游戏占比进一步受到挤压。

遵照艾瑞的移动游戏市场监测产品mGameTracker总结数据体现,2016年Q2共有37款手游进入iOS畅销榜Top10,腾讯对头部榜单的控制力有所降低,霸榜意况尤为显然,霸榜率由56.6%下滑到45.6%,而新浪依赖新游《倩女幽魂》,提升了在榜时间,霸榜率由20.5%提升到24.9%。除了两大巨头外,更多的厂商有成品出现在头顶榜单中,进入App
Store畅销榜Top10的娱乐发行商数量由上一季度的13家上升到20家。

图片 3中国网络游戏上市公司收入规模Top15:腾讯网易远远领先,后位厂商间距离缩短

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2016年Q1,腾讯和乐乎借助产品优势进一步与后位厂商拉开距离。二者在客户端游戏和移动端游戏的占比上更是接近。两者在稳固端游市场的同时,都选取了主动促进端游IP改编手游。在MMORPG游戏上开展猛烈竞争。而后位厂商彼此间的异样则在收缩,完美、巨人、金山和37游戏等历史观PC游戏公司均有生产PC游戏改编的手游的计划,有望在2016年有较大提升。

新游方面,2016Q2角色扮演类游戏的扎堆上线,民谣MMORPG与日漫改编游戏平分天下。

2016Q1华夏PC游戏市场层面轻微缩减

2016Q2中国移动游戏热门新游

2016年Q1华夏PC游戏市场范围继续收缩,约为203亿。一方面是因为缺少新的端游大作,旧的端游产品盈利能力自然萎缩;二是因为,手游产品吸收了一片段游戏用户,给PC游戏市场拉动压力。艾瑞分析以为,最近端游市场范围的微小下跌尚且还在毫无意外范围波动内,凭借着端游长生命力的表征,以后并不会有大的狂跌,揣度会稳定在200亿左右图片 5

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2016Q1华夏网页游戏开服Top10:37游戏出类拔萃,页游生命周期变长

动画片方面,2016Q2,国产动画片有关乎吐槽搞笑、除魔打怪、民间历史,更加符合国情、接地气;腾讯动漫产品的动画片数量多,动漫发力效果初显;头部小说渐渐走向泛娱乐路线,助推国漫发展;榜单随笔不但局限于老动画的穿梭改进,几部新作开端挤进榜单,反响好,国产动画片日益发展。

2016年Q1华夏页游开服数据展现,37游戏在凉台运营和页游自研方面继续领跑行业,并渐渐延长了与第二名的距离。

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一日游开服数Top10中,仅两款游戏为Q1上线的新游戏,以传奇霸业为首的老游戏表现出了强有力而持久的生命力。

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艾瑞分析以为,网页游戏正式进入精品时代,持续化精品化运营成为大趋势。

2016Q1中国移动游戏市场规模超200亿

2016Q1中国移动游戏市场规模超越200亿,环比增长率下降至6.7%。艾瑞分析以为随着人口红利的用尽,移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场层面的提升。图片 8

2016Q1移动游戏分发渠道:硬件厂商联合互补,提高渠道质地

以硬核联盟为首的硬件厂商们加深互相合作,利用互补优势,进步了沟渠的身分,在优质产品的覆盖率上优化其余渠道。相相比较百度手机援手、应用宝等第三方应用商店,硬件厂商的可以在我硬件上预装应用商店来提高用户覆盖率,手机出货量保障了用户来源,极大的下滑了营销成本。图片 9

2016Q1中国移动单机游戏中项目占比:休闲益智类仍占绝大多数,单机游戏潜力大

单机游戏类型全部变化不大,休闲益智游戏凭借巨大的数据大胜。跑酷类和消除类因为有数款常年占据榜单前几位的王牌娱乐,拉高了曝光指数占比。其它,值得注意的是,《我的社会风气》为代表的沙盒类游戏和《花语月》为表示的解密类游戏因为数量太低,并未进入前列。可见,非主流类型游戏也有出奇兵的或许。中小型CP可以把握机会,以有限的基金在单机游戏领域与大厂拼创意。

2016Q1中国移动网络游戏类型占比:角色扮演类游戏热度有所降低,卡牌游戏再一次来袭

2015年,以梦幻西游为首的角色扮演类娱乐联合欢歌奋进,引领了一股角色扮演类游戏的风潮。2016年Q1,这种势头有所缓解。卡牌类、策略类、动作类和射击类等再次引起人们的关心。卡牌游戏凭借其左手难度低,玩法碎片化,自带收集养成属性等风味,在玩家中直接抱有较高的呼声。而且,卡牌游戏对IP改编的接受度相当好,好的IP+合理的数值设置,分外容易吸引玩家。

2016Q1中国移动游戏IP产品曝光Top10:游戏改编IP占七成,多数延用往日的玩耍项目

IP手游曝光指数Top10中,由游戏IP改编的就占到7个,几乎均为经典端游IP,这类游戏IP运营多年积聚了大气忠实游戏用户,在移植到活动端后有较高的转化率。除了火柴人联盟在戏耍项目上保有变更,将原IP(英雄联盟)的MOBA类游戏改编成动作格斗游戏。此外IP改编均沿用了前头端游产品的游戏项目。

国产非低幼动画和扶桑卡通片名次:国产动画持续更新,日本动画片以深切连载的经典作品为主

进口非低幼动画有关乎吐槽搞笑、除魔打怪、民间历史,更加符合国情、接地气。Top10创作中,通过持续更新不断拉高作品人气。

扶桑卡通Top10以经典长时间连载的小说为主,头部作品对几代人的影响可谓源远流长。

2016Q1移动端数字阅读用户规模超出PC端

2016年Q1,移动端数字阅读行业月度覆盖人口略高于PC端,12月受寒假及腊八节影响,双端用户数均具备回落,九月休假了却后人数再一次苏醒。

数字阅读集团月度覆盖人口名次:阅文公司在用户规模上占较大优势

2016年Q1,各数字阅读公司在PC端与移动端月度总覆盖人口上,阅文公司以近8000万的总月度覆盖人数领先,排行第二位的掌阅旗下的掌阅书城、掌阅听书与红薯网为掌阅带来了抢先2000万的用户,阿里农学也借助其运动端的优势位列第三。

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