调查突显安卓游戏用户多为35岁以下年轻男性

有关Android游戏应用的调查报告。调查内容根本分八个部分。第一局地是有关游戏使用持续率(retention)和使用频率(session)。第二部分是有关任何用户中女性用户的比重和用户平均年龄。

电竞外围,Flurry七月18日刊登了一份有关Android游戏应用的调查报告。调查内容紧要分五个部分。第一局地是有关游戏选取持续率(retention)和利用频率(session)。第二部分是有关任何用户中女性用户的比例和用户平均年龄。

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图1:Android游戏应用的持续率(retention)和使用功用(session)

图1:Android游戏应用的持续率(retention)和动用频率(session)

(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏项目一周内的平分利用功效)

(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏项目一周内的平均利用功效)

1.图1右上部分代表的是在各系列游戏当中持续率和拔取功能最高的游戏。由此可以看到单人纸牌游戏不论在持续率和利用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用效用为20之上。这么些游戏里很多都置于有当玩家在一定时间内尚未启动应用时自动推送再度行使的哀求新闻的成效。而且,图中右上角的游玩大都很符合放置广告,甚至可以说其90%的收益都来自广告。

1.图1右上部分代表的是在各连串游戏当中持续率和利用功效最高的游玩。因而可以看出单人纸牌游戏不论在持续率和行使功效上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用效能为20上述。那一个游戏里很多都放置有当玩家在必然时间内尚未启动应用时自动推送再一次行使的呼吁音信的成效。而且,图中右上角的游乐大都很合乎放置广告,甚至可以说其90%的进项都来源于广告。

2.图1左上部分代表的是低持续率和高使用作用的娱乐。特点是玩家在一段时间内对其有很高的利用频率。模拟经营类游戏、Slot・Casinogame、战略游戏中很多玩家在一段时间内选拔集中,内购频率也很高。而且,那类游戏为了使玩家更易于上手,在刚发售的时候就以全体的情况出现。除此之外,为了更好地指引无内购意向的玩家进行内购还会附着带有薪资性质的摄像广告。

2.图1左上部分代表的是低持续率和高使用成效的玩耍。特点是玩家在一段时间内对其有很高的行使成效。模拟经营类游戏、Slot・Casino
game、战略游戏中诸多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,那类游戏为了使玩家更便于上手,在刚发售的时候就以全体的气象出现。除此之外,为了更好地带领无内购意向的玩家展开内购还会附着带有薪俸性质的摄像广告。

3.图1左下部分代表的是低持续率、低使用效用的玩耍。那么些游戏的用户往往限定为部分特定的玩家。别的,为了加强运用的内购率也使用了摄像广告的法子,不过意义没有图1左上部分里的游乐那么好。因而,此类游戏的开发者必必要考虑到基本程序中怎么样将收入最大化。

3.图1左下部分代表的是低持续率、低使用频率的游艺。那个游戏的用户往往限定为局地特定的玩家。别的,为了加强使用的内购率也应用了视频广告的主意,不过效果没有图1左上有些里的游玩那么好。因而,此类游戏的开发者必须求考虑到中央程序中怎么样将收益最大化。

是因为图中上手部分里的游乐ARPDAU(活跃用户天天游戏内购额)较高,所以要求主动的松手以寻找目标用户。

出于图中上手部分里的娱乐ARPDAU(活跃用户每天游戏内购额)较高,所以必要积极的松开以寻找目的用户。

4.图1右下部分代表的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等体系游戏。那有些戏耍收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的上升时间的长度实施收费的机关。

4.图1右下部分代表的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。那部分游玩收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的死灰复燃时间的尺寸实施收费的心计。

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图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄

  图2:Anroid游戏应用中女性用户比重和用户平均年龄

(注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的百分比,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)

  (注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)

图2展现,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的常青男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot
game中。其它还是可以收看:以娱乐内购收入为主的卡牌迎阵、动作rpg类型游戏的用户多为男性,以广告受益为主的单人纸牌、操练脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。

图2展现,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的后生男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot
game中。其它仍能收看:以娱乐内购收入为主的卡牌对阵、动作RPG类型游戏的用户多为男性,以广告受益为主的单人纸牌、陶冶脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。

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